这游戏不好玩是什么歌(网络**游戏平台哪种**游戏好玩)

2022-10-20 12:25:11  作者:迷迷

一:反馈

游戏最根本的乐趣应该建立在反馈上,反馈可以说是游戏设计的根本环节。反馈按照反馈方式可以分成两种,一种是操作反馈,一种是游戏内容反馈。

操作反馈一般体现在人机互动上,主要是指玩家通过控制器可以取得游戏内的控制体验。这是一个需要手和眼睛,甚至全身的一种控制反馈。最简单的操作反馈就是通过上下左右控制角色移动,鼠标移动控制屏幕上光标移动等等。之后在wii,ps move和kinect则需要玩家全身运动带动屏幕内容变化。毫无疑问,好的操作反馈也是可以带给玩家乐趣的,wii的成功是最好的证明。此外,游戏设计者让玩家在正确时间内输入正确的操作指令也会给玩家带来充满乐趣的操作反馈,比如格斗游戏中在短时间内输入正确的必杀指令,从《生化危机4》开始兴起的QTE系统,以及LOL、星际争霸中所谓大神级别的操作。

游戏内容反馈更多强调游戏本身内容对玩家的影响,这是建立在最基础的操作反馈上的。在《超级玛丽》中,玩家能做得操作只有前进、后退、跳起以及吐火球四种。而宫本茂在这四种简单的操作下,设计了故事(马里奥救公主),各种怪物,不同难度的关卡以及和场景各种有趣的互动(马里奥能用头顶掉砖头,踩死蘑菇,踩飞乌龟壳,掉到坑里会死,吃满100金币涨一条命等等)。这就是游戏内容给玩家的反馈。整个游戏过程可以说就是一直在重复组合四种简单的操作,但玩家完全不会觉得乏味。这就是良好的游戏内容反馈带给玩家的乐趣。

游戏作为身体的外延,操作反馈对玩家体验至关重要。不合理的操作体验会赶走玩家。即使像《怪物猎人》这样经典的动作游戏,新手玩家也需要很长一段时间适应游戏中的操作后,才能体会到游戏制作人这样设计操作方式的合理之处。然而在这过程中,很多玩家因为操作不适放弃了游戏。而像星际争霸,魔兽争霸3以及格斗游戏最后都走向小众的很重要的一个原因也是新手玩家很难实现游戏中想要完成的操作。这些年LOL的兴起,其中一个重要原因就是良好的操作反馈——玩家想要实现的操作只需要按下相应的技能按键,而这些按键又被放在玩家舒适的位置(注1)。

游戏内容反馈是整个游戏趣味最主要的来源。即使是考验玩家操作的游戏(flipbird,各类格斗游戏,节奏大师等等),也离不开游戏内容的本身对玩家的反馈。游戏内容千差万别,但其中有很多共同之处,下面我从几个方向来探索游戏乐趣的来源。

二.玩家想要什么?

我认为要准确把握玩家想要什么是一件很困难的事,因为玩家自己往往也不知道自己想要什么。因此在游戏设计的时候需要引导玩家,给玩家一个目标,让玩家逐步在游戏过程中知道自己想要什么。

以微信5新增的《打飞机》游戏为例。最初开始玩这个游戏的玩家理由可能只是“这个游戏名字很内涵”,“这不是小时候玩过的雷电吗?”,“控制飞机躲子弹似乎挺有趣的”等等,但《打飞机》自身有个积分系统,自动记录玩家击毁飞机数目。这个给玩家一个目标——尽可能多地击毁飞机。而《打飞机》真正的杀手锏是每一次游戏的积分会记录下来,被玩家的微信好友查看,同时微信官方对这个积分提供微信朋友内部排名。当玩家每次游戏结束后,这个排行榜就会出现,并且自动更新最新的排名情况。这样玩家在一次次的游戏中很容易就找到自己想要什么——积分要比自己朋友高。这样就构成了玩家继续玩下去的动力。

一项针对steam平台的统计表明,在steam使用者下载的游戏里,有将近26%的游戏下载下来后完全没有玩过,45%的游戏的启动时间在1小时以内。而导致这个的原因主要是steam平台经常会有大量优惠活动刺激玩家冲动消费。这表明在吸引玩家尝试性地玩一个游戏并不是难事,但如何留住玩家则是问题关键。游戏制造商可以通过试玩版,试玩视频甚至游戏内容免费增值道具收费的方式吸引玩家来玩自己的游戏。这就跟电影的预告片一样,需要短时间让玩家在游戏里能找自己想要什么——玩游戏的动力。

上一篇:今夜又想你是什么歌_ 今夜我好想你 下一篇:今日往事忘掉是什么歌_ 忘掉烦恼的歌

最新资讯

返回顶部